確かなプロセスが、
革新的なゲームを生み出す。
ゲーム開発は、創造性と技術のバランスアートです。Gamemasters Japanのプロセスは、単なる作業フローではなく、風險を極限まで減らし、アイデアを最適な製品へと昇華させるための「設計思想」です。Tokyoのスタジオで鍛えられたこのメソッドは、数千時間にわたる実績と失敗から抽出された知恵であり、あなたのプロジェクトを確実に成功へと導きます。
特に、パズル、ランナー、放置系(増殖型)といった competitive な市場においては、早期のプロトタイピングと、𝔅リアリティのあるQA工程が勝敗を分けます。私たちは、その両方を同時に高速で回す体制を構築しています。
Gamemasters Japanの開発サイクルは、「予測」ではなく「測定」に焦点を当てています。リリース後の修正コストを事前に排除し、スコープクリープを防ぐ、Strictなガードレール付きの自律的プロセスです。
開発ライフサイクル:
予測可能性を追求したモデル
多くのスタジオが「アジャイル」を掲げながらも、実質は混沌としたカオスに陥っています。私たちは、透明性と可視性を最優先した「Hybrid Scrum-Kanban」モデルを採用しています。これにより、アーケードゲームのような短いフィードバックループと、RPGやストラテジー游戏のような大規模なシステム構築を両立させます。
Iteration Cycle 0: Concept Validation
本番開発前のこの段階で、独創的なアイデアを「技術的実現可能性」と「市場の遊働(Game Loop)」の観点から厳格に洗います。ここで不合格と判断された要素は、開発リソースを割くことなく破棄されます。これにより、ロストコストを防ぎ、コアゲームプレイの完成度を最大化します。
プロジェクトがハリウッド・ゲーミング(Racing, Shooter)やMMORPGのスケールになっても、このサイクルのテンポは崩れません。タスクの粒度を動的に調整し、常にマイルストーンを可視化し続けるための独自のダッシュボードを、各チームに常駐させています。
Day 14: The "Go/No-Go" Gate
プロトタイプ完成後、技術リードとプロデューサーが別室で評価を行います。情感ではなくデータ(滞在時間、脱落率、熱量)のみで審判されます。ここでの"No-Go"は FAILURE ではなく、最適解への布石です。
品質保証:
バグを根絶するための処方箋
Static Analysis (Linting)
コードに手を加える前に、自動ツールで潜在的な脆弱性を検出します。特にUnity製のパズルゲームやシシミュレーターでは、メモリリークやGCのlatencyを事前に発見し、低スペック端末でのフリーズを防ぎます。
Automated Battle Testing
シミュレーション bots が、1日で人間が数ヶ月かかるプレイアウトプットを生成します。放置系(増殖型)の計算ロジックや、カードゲームのシャッフルアルゴリズムが意図通りに機能するかを徹底的に追及します。
Hardware Matrix Check
ハイエンドからローエンドまで、実機を用いた物理テストを必須とします。FPS低下やヒートアップ、バッテリー消費率を計測し、最適化の提案リストをクライアントに提示します。
QA Workflow Snapshot
インインフラと
Proprietary Tools
Gamemasters Japanが誇る自社開発ツール群は、単なるスクリプト集ではありません。RPGのステート管理や、シューティングゲームの弾道計算など、特定ジャンルに特化した高度なロジックライブラリを保有しています。これにより、ゼロから構築するよりも40%の期間で、より安定したコードを提供可能です。
- ▪ GM-Engine Core: ハイパーカジュアル向けの軽量な物理エンジン拡張
- ▪ Vault Analytics: プレイヤビリティデータの可視化ツール
- ▪ Glitch Shader Suite: 類似Itemのないビジュアルエフェクトパック
協働の定義と
導入までの流れ
Client Partnership & Onboarding
私たちが求めるパートナー像
「おそらく大丈夫だろう」という甘えを排し、データに基づいた意思決定を厭わないクライアントを歓迎します。EducationやHorror、Sportsなどの難易度の高いジャンルに挑戦したい意欲的なチームが理想です。
Onboarding Roadmap
あなたのアイデアを、東京のスタジオで現実のものに。
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