機械を超越した
エンジニアリング
私たちは、PUZZLE(パズル)/RUNNER(ランナー)といった「定型の面白さ」を超えるために、独自のエンジンモディフィケーションを常に行います。
たとえば「放置系(増殖型)」ゲームでは、数千単位のオブジェクトがインスタンス化されても、フレームレートが落ちない「オブジェクトプーリング」と「ネイティブ最適化」を徹底しています。これは単なる技術トレードではなく、プレイヤーへの「没入感の約束」です。
リアルタイム戦略(RTS)やシューティング要素をカジュアルに落とし込む「ミドルコア」の領域で、私たちは最適解を模索し続けています。
多様性こそが武器。
35+タイトルの実績が証明する、横断的な開発スペクトラム。
CASUAL
MMORPG
RTS / TD
WORD
SIM
ARCADE
「失敗」という名の
レッスン
陳腐な成功談ではなく、ここでは「墓場」の話をします。Gamemasters Japan が築き上げた技術的基盤は、丢棄された数千行のコードと、実際にリリースされず没収されたプロトタイプの上に存在します。
特に、ネットワーク同期の不安定さに苦戦した「シューティングゲーム」のプロジェクトや、复杂なオブジェクト生成アルゴリズムが想定外のメモリリークを起こした「放置系(増殖型)」の経験は、現在の私たちの「監査プロセス」の基礎となりました。
Lessons Learned Protocol
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オブジェクト生成の最適化 過剰なインスタンス化はプレイヤー体験を破壊する。
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同期型ネットワーク RTS要素との相性は極めてシビア。
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ビジュアルオーバーロード UXのためには、エフェクトを削ぐ勇気も必要。
スタジオの設計図
Concept → Optimization → Deployment
Concept & Grayboxing
プロトタイプ開発段階では、/「カジュアル」な操作性と/「ストラテジー」の深さ是否可能かを、最小限のアセットで検証します。この段階での失败は、本番でのコストを大幅に軽減します。
Native Optimization
メモリ管理と/「MMORPG」クラスのネットワーク処理を最適化。モバイル環境でも高負荷シーンを維持するための、独自のガベージコレクション戦略を適用します。
Deployment & QA
自動テストによる/「パズル」ロジックの検証と、実機での/「ホラー」要素のリソースチェック。リリース後も継続的なパッチング体制を整えています。